1
00:00:00,333 --> 00:00:02,366
یک راه آسان برای اضافه کردن یک سوراخ دایره ای

2
00:00:02,366 --> 00:00:03,833
با بریدن یک راس است.

3
00:00:03,933 --> 00:00:05,799
با انتخاب Vertex می توانید این کار را انجام دهید

4
00:00:05,799 --> 00:00:07,566
و Shift Ctrl B را فشار دهید.

5
00:00:08,133 --> 00:00:09,566
سپس چرخ ماوس را به سمت بالا حرکت دهید

6
00:00:09,566 --> 00:00:10,900
برای اضافه کردن بخش های بیشتر

7
00:00:11,433 --> 00:00:13,733
همچنین می توانید Segments را کم یا زیاد کنید

8
00:00:13,733 --> 00:00:16,033
با کلیدهای و - در Numpad.

9
00:00:16,766 --> 00:00:18,699
یا پس از کلیک چپ برای تایید،

10
00:00:18,933 --> 00:00:21,300
بخش ها را در پنل اپراتور افزایش دهید.

11
00:00:22,466 --> 00:00:23,399
برای گرد کردنش،

12
00:00:23,399 --> 00:00:27,433
شکل پروفایل را روی 0.0865 تنظیم کنید.

13
00:00:28,266 --> 00:00:30,033
یا حتی ساده تر، کلیک راست کنید

14
00:00:30,033 --> 00:00:32,866
و از LoopTools - Circle برای یک دایره کامل استفاده کنید.

15
00:00:33,399 --> 00:00:34,666
LoopTools یک افزونه است

16
00:00:34,666 --> 00:00:36,399
که باید در Preferences فعال کنید.

17
00:00:37,066 --> 00:00:39,566
سپس می توانید این Faces را به داخل اکسترود کنید.

18
00:00:40,200 --> 00:00:42,833
حتی می توانید این کار را با چندین Vertices به طور همزمان انجام دهید.

19
00:00:43,633 --> 00:00:44,899
و سپس Alt E را فشار دهید

20
00:00:44,899 --> 00:00:47,299
و Extrude Faces Along Normals را انتخاب کنید.

21
00:00:47,733 --> 00:00:50,066
این در یک گردش کار سریع بولی به خوبی کار می کند،

22
00:00:50,233 --> 00:00:51,500
اما N-gon ایجاد می کند:

23
00:00:51,766 --> 00:00:53,466
چهره هایی با بیش از 4 لبه.

24
00:00:55,133 --> 00:00:56,100
اگرچه در برخی موارد

25
00:00:56,100 --> 00:00:58,466
N-gon ها در یک گردش کاری Subdiv خوب هستند،

26
00:00:58,799 --> 00:01:01,000
اگر از یک گردش کار همه چهارگانه استفاده می کنید،

27
00:01:01,000 --> 00:01:02,566
به عنوان مثال برای مجسمه سازی،

28
00:01:02,666 --> 00:01:04,333
شما می خواهید از N-gon ها اجتناب کنید.

29
00:01:04,500 --> 00:01:05,200
در آن صورت،

30
00:01:05,200 --> 00:01:07,766
شما به حداقل 3 حلقه لبه متقاطع نیاز دارید.

31
00:01:08,033 --> 00:01:09,400
در حالت انتخاب لبه،

32
00:01:09,400 --> 00:01:11,166
دو یال متقاطع را انتخاب کنید،

33
00:01:11,266 --> 00:01:13,099
و Ctrl B را فشار دهید تا آنها را اریب کنید.

34
00:01:13,566 --> 00:01:15,466
در اینجا نیز می توانید Segments را افزایش دهید

35
00:01:15,466 --> 00:01:16,833
با دکمه وسط ماوس،

36
00:01:16,833 --> 00:01:19,166
یا با فشار دادن کلید روی Numpad.

37
00:01:19,366 --> 00:01:21,099
یا پس از کلیک چپ برای تایید،

38
00:01:21,099 --> 00:01:23,366
با تنظیم Segments در پنل Operator.

39
00:01:23,766 --> 00:01:24,966
شما به 2 بخش نیاز دارید

40
00:01:24,966 --> 00:01:27,266
برای به دست آوردن 3 یال متقاطع مانند این.

41
00:01:27,466 --> 00:01:29,866
به حالت Vertex Selection برگردید

42
00:01:29,866 --> 00:01:32,099
و راس را در مرکز مانند قبل اریب کنید،

43
00:01:32,233 --> 00:01:33,666
با Shift Ctrl B.

44
00:01:34,500 --> 00:01:37,666
همچنین می توانید با رفتن به Vertex - Bevel Vertices این کار را انجام دهید

45
00:01:37,766 --> 00:01:40,233
و ماوس را حرکت دهید تا زمانی که تغییر آن را مشاهده کنید.

46
00:01:40,599 --> 00:01:42,633
نمایه را در پنل اپراتور تنظیم کنید

47
00:01:42,766 --> 00:01:44,500
یا از LoopTools - Circle استفاده کنید.

48
00:01:44,799 --> 00:01:46,799
اکنون برای دریافت تمام توپولوژی چهارگانه،

49
00:01:46,933 --> 00:01:49,666
همزمان با نگه داشتن Shift، دو رأس را انتخاب کنید،

50
00:01:49,933 --> 00:01:51,799
و سپس J را فشار دهید تا آنها را به هم وصل کنید.

51
00:01:52,533 --> 00:01:54,366
به حالت انتخاب چهره بروید

52
00:01:54,366 --> 00:01:55,733
و Faces را انتخاب کنید.

53
00:01:55,866 --> 00:01:58,366
E را فشار دهید تا آنها را اکسترود کنید تا یک سوراخ ایجاد شود.

54
00:01:58,566 --> 00:02:00,733
اگر نمی خواهید آن چهره های اکسترود شده را نگه دارید،

55
00:02:00,733 --> 00:02:03,333
Delete یا X را فشار دهید و Faces را انتخاب کنید.

56
00:02:04,466 --> 00:02:06,466
حالا وقتی یک اصلاح کننده Subdiv اضافه می کنید،

57
00:02:06,566 --> 00:02:07,933
گردتر خواهد شد

58
00:02:07,933 --> 00:02:09,166
بلکه صاف

59
00:02:10,033 --> 00:02:11,466
برای تیز نگه داشتن این گوشه،

60
00:02:11,466 --> 00:02:12,800
شما می توانید چند کار را انجام دهید

61
00:02:12,800 --> 00:02:14,666
می توانید لبه های گوشه را انتخاب کنید

62
00:02:14,666 --> 00:02:16,833
و سپس با فشار دادن Shift E آنها را ایجاد کنید

63
00:02:16,833 --> 00:02:18,199
و 1 در Numpad.

64
00:02:18,733 --> 00:02:21,333
یا مقدار Mean Crease را به سمت راست بلغزانید

65
00:02:21,333 --> 00:02:23,966
در پانل گزینه با آن لبه ها انتخاب شده است.

66
00:02:24,466 --> 00:02:26,500
اکنون با وجود اصلاح کننده Subdiv،

67
00:02:26,500 --> 00:02:28,033
گوشه تیز باقی می ماند

68
00:02:28,400 --> 00:02:30,533
در غیر این صورت، می‌توانیم کمی کج‌کردن بیشتری انجام دهیم.

69
00:02:30,766 --> 00:02:33,199
با انتخاب لبه‌های Ctrl B را فشار دهید،

70
00:02:33,199 --> 00:02:34,400
سپس ماوس را حرکت دهید.

71
00:02:34,800 --> 00:02:37,133
برای این کار شما یک شکل نمایه 1 می خواهید،

72
00:02:37,133 --> 00:02:39,966
و 2 Segment برای تیز نگه داشتن گوشه ها کافی است.

73
00:02:40,433 --> 00:02:42,433
هرچه آن حلقه های لبه به هم نزدیکتر باشند،

74
00:02:42,599 --> 00:02:44,000
گوشه تیزتر خواهد بود.

75
00:02:44,300 --> 00:02:46,400
هنگام صادرات مش به نرم افزار دیگر،

76
00:02:46,500 --> 00:02:49,233
شما می خواهید هندسه ای مانند این اضافه کنید تا گوشه ها تیز نگه دارید،

77
00:02:49,633 --> 00:02:51,966
زیرا چین و چروک فقط در داخل بلندر کار می کند.

78
00:02:52,500 --> 00:02:54,966
کلیک راست کرده و Shade Auto Smooth را انتخاب کنید

79
00:02:54,966 --> 00:02:56,466
تا حتی صاف تر به نظر برسد.

80
00:02:56,466 --> 00:02:58,400
Blender 5 دارای Matcaps واقعاً خوبی نیز است

81
00:02:58,400 --> 00:02:59,666
که می توانید برای ساخت مدل های خود از آن استفاده کنید

82
00:02:59,666 --> 00:03:01,933
از نظر بصری در نما جذاب تر است.

83
00:03:02,900 --> 00:03:04,133
آموزش ساخت سوراخ،

84
00:03:04,133 --> 00:03:06,866
یا با بولین ها یا با توپولوژی آماده برای زیربخش،

85
00:03:07,033 --> 00:03:08,966
یکی از مهارت های کلیدی است که باید داشته باشید

86
00:03:08,966 --> 00:03:10,099
به عنوان یک هنرمند سه بعدی

87
00:03:10,233 --> 00:03:11,500
من این را به سختی یاد گرفته ام،

88
00:03:11,500 --> 00:03:13,266
اما من سختی کشیدم تا مجبور نباشی!

89
00:03:13,633 --> 00:03:14,833
من تمام دانش خود را جمع آوری کرده ام

90
00:03:14,833 --> 00:03:15,733
در مورد مدل سازی سوراخ

91
00:03:15,733 --> 00:03:18,099
در یک PDF جدید، کتاب بزرگ سوراخ ها.

92
00:03:18,333 --> 00:03:19,933
اکنون می توانید این را در وب سایت من دریافت کنید

93
00:03:19,933 --> 00:03:20,833
یا در یوتیوب

94
00:03:21,033 --> 00:03:23,133
اگر از قبل کتاب بزرگ اسرار بلندر من را دارید،

95
00:03:23,133 --> 00:03:24,300
شما به این پی دی اف نیاز ندارید

96
00:03:24,300 --> 00:03:26,633
همانطور که شما قبلاً همه این موضوعات را در آن کتاب دارید.

97
00:03:26,733 --> 00:03:29,699
بنابراین اگر می خواهید همه چیزهایی را که در مورد حفره ها در مدل سازی سه بعدی وجود دارد یاد بگیرید،

98
00:03:29,733 --> 00:03:31,033
برو و اون پی دی اف رو بگیر!
